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 Les dés

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AuteurMessage
Legolas
Admin
Legolas


Messages : 2276
Date d'inscription : 01/10/2012

Sac à dos
Magie:
Les dés Mana_110120/120Les dés Mana_v10  (120/120)
Chance:
Les dés Chance1419/20Les dés Chance16  (19/20)
Malheurs:
Les dés Malheu132/15Les dés Malheu11  (2/15)

Les dés Empty
MessageSujet: Les dés   Les dés EmptyMer 15 Jan 2014 - 13:17

Afin d'éviter tout confusion, vous trouvez ici, la définition des dés ainsi que leur facettes expliquées en détails pour certain.

Dernière chance

les facettes :

Les dés 110 Les dés 210Les dés 311
Les dés 410Les dés 511Les dés 610
Explication
Lorsque vos points de magie arriveront à zéro, vous devrez jeter les dés de la dernière chance, de 1 à 4 vous tombez dans les pommes et de 5 à 6 vous restez debout, mais incapable de vous défendre tant que vous vous n'êtes pas reposé.

Changement : si vous tomber sur la facette 1 (avec la tête de mort) vous mourrez de fatigue, de 2 à 4 vous tomberez dans les pommes et de 5 à 6 vous serez épuisé et donc incapable de vous défendre.

Pour plus d'information sur l'utilisation de la magie : Utilisation de la magie





Réussite
Si vous tenez votre sac à dos à jour régulièrement, vous avez dû voir qu'il y avait quelque chose de nouveau, les points de chance et de malheurs

Qu'est-ce que c'est ?

C'est très simple, lorsque vous lancer le dés de la réussite, en lançant votre sort à effet (voir dans le tableau approprié de votre sac à dos), et que le résultat est :

Les dés Pot_ve10 : si vous tombez sur celui-ci, vous gagnez un point de chance.

Les dés Pot10 : celui-ci un point de malheur.


A quoi ça sert ?


Si vous accumulez 3 point de chance/malheurs, alors quelque chose arrivera à votre personnage, soit de la chance, et si c'est le malheur, alors une catastrophe tombera sur votre personnage.


Les paliers :

Pour facilité la tâche aux admins et pas assommer votre personnage de malheur ou de chance, il y a des palier en fonction de point. Pour chaque pallier atteint, votre quota de point tombera à 0.

1er : 3 points
2ème : 10 points
3ème : 15 points
4ème : 20 points
5ème : 30 points
...

Pour plus voir vos paliers : Tableau des paliers

Nouveauté : le Maître du jeu, qui avant, venait annoncer le palier reçu, ne le fera plus, c'est à vous d'aller consulter le tableau lorsque vous voyez qu'un palier a été atteint.



Expérience


Le dés de l'expérience est en 7 face, numéroté de 0 à 6 et d'une face mystère. Lorsque vous lancer un sort, à effet ou non, vous devrez lancer également le dés de l'expérience comme l'image ci-dessous :

Les dés Sans_t11

ou sous vous avez un sort a effet (en cliquant sur le petit plus blanc):

Les dés Sans_t10

A quoi sert-il ?

Le dés de l'expérience sert à ajouter des points dans votre sac à dos dans la catégorie Expérience, seuls les admins pourront les ajouter afin d'éviter toute tricherie. Une fois vos points d'expérience rempli vous pourrez demander à avoir une capacité supplémentaire pour un pouvoir (maximum trois capacité par pouvoir).

Si vous par exemple il vous reste 2 points avant d'atteindre un niveau et que vous tirer un 3, ne vous faites pas de soucis, le/les point/s en trop vous seront rajouté d'office.

Quelle sont les paliers ?

Toujours de 5 en 5.

Si je tombe sur la face mystère ?

La face mystère se présente sous cette forme :

Les dés Mystar11

Si vous tomber là dessus, le Maître du jeu vous ajoutera un malus à un pouvoir choisi au hasard et ce jusqu'à ce que vous avez atteint un palier.

J'ai atteint un palier qu'est-ce que je dois faire ?

Pas de soucis, rendez-vous dans ce sujet : Expérience


Récompense

A la fin de l'un évènement organisé par le staff, vous pourrez tirer le dés de récompense dans le sujet ouvert à cet effet.  Mais attention vous ne devrez tirer le dés qu'à la fin de l'évènement, sauf cas contraire. Votre tire se valider dès que le staff aura supprimer votre message pour ne garder que le résultat du dés

Les facettes








































nomrésultat
Les dés Coq101 malus en moins

Annule l'effet de 1 rabbit smoker. Si vous n'avez pas de malus, cette facette vous immunisera pour 1 fois
Peut aussi annuler une mentalité inversée ou un palier de malheur
Les dés Serpen10Quête imposée

De ce dés, une quête vous sera données. Même si vous êtes au plein milieu d'un sujet. Passez cette quêtes vous pourrez relancer le dés. Attention, plus votre personnage tire ce dés plus la quêtes sera difficile et longue. ( jusqu'au niveau 10)
Attention : vous avez droit à un quota de 3 quête, tant que ces dernières ne seront pas faites, vous devrez retirer votre dés de récompense.
Les dés Dragon10Expérience doublée

De ce dés, lorsque vous tirer le dés d'expérience, vous aurez vos points automatiquement doublés, mais attention, c'est valable que durant trois tirs.
Les dés Chien10Seconde vie

De ce dés, vous êtes temporairement immortel, c'est a dire que si vous mourrez vous n'avez pas la quête à faire cette fois si. Si vous possédez déjà cette seconde vie, vous ne pourrez l'accumuler et vous devrez tirer une nouvelle fois le dés.
Les dés Rat10Honneur

De ce dés, vous recevrez 10 points d'honneur.
Les dés Boeuf10Pouvoir

De ce dés vous aurez un nouveau pouvoir à effet ou non de vos éléments, utile ou non. 

Il vous sera donné par le biais de votre présentation

Un changement concernant les pouvoir en général est effectué rendez-vous dans  Utilisation de la magie pour plus d'information


Reboot de quête imposée

Anciennement Pouvoir, cette nouvelle récompense vous annulera toutes vos quêtes imposées. Si vous en avez plus, elle agira comme pour les Malus à faire valoir, si vous tomber sur une quête imposée, elle sera automatiquement annulée.
Les dés Cheval10
Point d'expérience

5 points d'expériences ajoutés
Les dés Tigre10Mentalité inversée

De ce dés, votre personnage ara sa mentalité inversée, c'est a dire que . Par exemple, s'il est gentil il haïra ses amis et s'il est méchant, il sera gentil avec tout le monde. Pour faire chemin inverse c'est un allié qui devra demander la quête. 
OU :
Si quelqu'un montre à son personnage le soudain changement de mentalité, il peut en prendre conscience.

Si vous avez déjà une mentalité inversée, celui-ci l'annulera et donc le dés ne fera pas effet
Les dés Cochon10
Reboot de Mentalité inversée

Anciennement Objet, cette nouvelle récompense vous annulera d'office une mentalité inversée. Si vous en avez pas, elle agira comme pour les Malus à faire valoir, si vous tomber sur une mentalité inversée, elle sera automatiquement annulée.
Les dés Singe10Un parchemin magique (donner par mp valable 1x)

De ce dés vous obtiendrez un parchemin donner par le maître du jeu dans votre boîte a message privé, il ne peut être transmis et ne sera valable qu'une seule fois.
Les dés Lapin10Point de chance

3 pts ajouté
Les dés Mouton10Points de mana

10 points de mana ajouté
Nouveau : Limite à 350 points de mana 
Pour plus d'information sur l'utilisation de la magie : Utilisation de la magie




L'honneur

Pour plus d'information sur les points d'honneur rendez-vous ICI






































Les dés 1-2_bz10Bélier

2 malus en moins
Les dés 2-2_ta10Taureau

6 points de chance
Les dés 3-2_gz10Gémeaux

Annulation d'une quête imposée

Si aucune quête, cette facette annulera alors de la suivante
Les dés 4-2_ca10Cancer

Modification de puissance de sort / ajouter un plus (pour les sorts à effet uniquement)

OU

Demander un nouvel élément de votre choix.
Les dés 5-2_li10Lion

Obtention palier d'expérience, en gardant les points actuels
Les dés 6-2_vi10Vierge

10 points d'expérience
Les dés 7-2_ba10Balance

Annulation de tous les rabbit smocker

Si aucun actuellement, il annulera le suivant
Les dés 8-2_sc11Scorpion

Immunité contre 5 points de malheur
Les dés 9-2_sa11Sagittaire

12 points de chance
Les dés 10-2_c11Capricorne

Annulation de 1 mentalité inversée 

Si pas de mentalité inversée actuellement, il annulera la suivante
Les dés 11-2_v10Verseau

Obtention d'un palier de chance
Les dés 12-2_p10Poissons

50 points d'honneur









Les PNJ

Le dés PNJ sert lorsque vous voulez un peu de mouvement dans votre jeu et/ou avoir un allié de combat, de ce faite, dans le bureau du maître, vous pourrez demander et tirer le dés.

Le dés PNJ se présente de cette manière

Les dés 1810





Qu'est-ce que les étoiles sous la créature tirée.

- Les étoiles correspondes à l’agressivité/affinité de la créature tirée. Il peut s'agir de monstre comme d'humain.

Comment ça fonctionne.

- Selon vos besoin en PNJ, vous avez soit le choix de demander au Maître du jeu de venir avec ce monstre (le préciser dans votre demande ) soit le jouer vous même.

Combien de temps reste le PNJ.

- Selon votre besoin, si le maître du jeu voit que vous n'en avez plus besoin, il vous sera retirer.

Combien de PNJ puis-je avoir ?

- maximum 2, afin d'éviter tout débordement.


Dernière édition par Legolas le Mer 30 Déc 2020 - 12:25, édité 10 fois
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Sac à dos
Magie:
Les dés Mana_110120/120Les dés Mana_v10  (120/120)
Chance:
Les dés Chance1419/20Les dés Chance16  (19/20)
Malheurs:
Les dés Malheu132/15Les dés Malheu11  (2/15)

Les dés Empty
MessageSujet: Re: Les dés   Les dés EmptyLun 22 Déc 2014 - 11:12

Petite précision concernant les dés de récompense.

Pour les pouvoirs que vous pouvez recevoir. Afin d'éviter une liste de trois kilomètres ça va se passé de la manière suivante.

Vous avez droit, à un totale de 12 sorts, sort de base de votre personnage et les sorts reçus. Soit 6 sorts à effet et 6 normaux.

Lorsque vous aurez dépasser le quota, et que vous tomber sur un sort lors d'une récompense, vous devrez retirer le dés de récompenses
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